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import * as THREE from 'three';
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import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
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import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
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// 0. IMPOSTAZIONE FPS
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let lastTime = performance.now();
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let frameCount = 0;
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let fps = 0;
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const fpsDisplay = document.getElementById('fps-counter');
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// 1a. INIZIALIZZAZIONE CARICAMENTO ASSETS
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const manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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// Testo iniziale
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = "IDENTIFICAZIONE RISORSE...";
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};
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manager.onLoad = function () {
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const loadingText = document.getElementById("loading-text");
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// Testo in italiano, tecnico e pulito
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loadingText.innerHTML = "CARICAMENTO COMPLETATO CON SUCCESSO";
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// Estetica finale: testo fisso e brillante
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loadingText.style.animation = "none";
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loadingText.style.color = "#ffffff";
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loadingText.style.textShadow = "0 0 15px var(--green-bright)";
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loadingText.style.opacity = "1";
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// Timeout per lasciare all'utente il tempo di leggere il successo
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setTimeout(() => {
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const loadingScreen = document.getElementById('loading-screen');
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loadingScreen.style.opacity = '0';
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loadingScreen.style.transition = 'opacity 0.8s ease';
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setTimeout(() => {
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loadingScreen.style.display = 'none';
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// MOSTRA IL POPUP DEL NOME
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document.getElementById('name-popup-overlay').style.display = 'flex';
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}, 800);
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}, 500);
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animate(); // Parte il loop di Three.js
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};
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manager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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const percent = Math.round((itemsLoaded / itemsTotal) * 100);
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// Estraiamo solo il nome del file dall'URL per pulizia
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// Esempio: "assets/models/bottiglia.glb" diventa "bottiglia.glb"
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const fileName = url.split('/').pop().toUpperCase();
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// Aggiorniamo la barra
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const bar = document.getElementById('loading-bar');
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if (bar) bar.style.width = percent + '%';
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// Nuovo formato del testo: NOME_FILE [XX%]
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `${fileName} [${percent}%]`;
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};
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manager.onError = function (url) {
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `ERRORE CARICAMENTO: ${url.split('/').pop()}`;
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document.getElementById("loading-text").style.color = "#ff4d4d";
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};
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// GESTIONE CONFERMA NOME
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document.getElementById('confirm-name-btn').addEventListener('click', function() {
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const input = document.getElementById('username-input');
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const name = input.value.trim();
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localStorage.setItem("username", name);
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// 1. Nascondi il Popup
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const popup = document.getElementById('name-popup-overlay');
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popup.style.opacity = '0';
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popup.style.transition = 'opacity 0.5s ease';
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setTimeout(() => {
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popup.style.display = 'none';
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// 2. MOSTRA LA SCHERMATA INIZIALE (Controlli e Titolo)
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const mainContent = document.getElementById('main-start-content');
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mainContent.style.display = 'flex';
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// Piccolo trucco per l'animazione di entrata (fade in)
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setTimeout(() => {
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mainContent.style.opacity = '1';
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mainContent.style.transition = 'opacity 1s ease';
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}, 50);
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}, 500);
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});
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// 1b. SCENA E CAMERA
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const scene = new THREE.Scene();
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scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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document.body.appendChild(renderer.domElement);
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window.addEventListener('resize', function () {
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
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|
})
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// AGGIUNTA MARE
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const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
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const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
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color: 0x0077be,
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transparent: true,
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opacity: 0.8
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});
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const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
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ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
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ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
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scene.add(ocean);
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// 2. LUCI E AMBIENTE
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
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const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
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sunLight.position.set(10, 20, 10);
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scene.add(sunLight);
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const islandGroup = new THREE.Group();
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const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
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const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
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// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
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const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
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const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
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const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
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floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
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floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
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scene.add(floor);
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// --- IL PRATO ---
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const raggioPrato = 19;
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const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
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const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
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const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
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grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
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// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
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grass.position.y = altezzaIsola;
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islandGroup.add(grass);
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// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
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const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
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const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
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const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
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const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
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// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
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// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
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sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
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islandGroup.add(sand);
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scene.add(islandGroup);
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scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
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// 3. CONTROLLI
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window.totalTime;
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class PausableTimer {
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|
constructor(callback, delay) {
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this.callback = callback;
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|
this.delay = delay; // salvi il delay originale
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this.remaining = delay;
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|
this.timerId = null;
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|
this.start = null;
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|
this.loop = null;
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|
this.cont = 0;
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|
window.totalTime = delay / 1000;
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|
}
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|
pause() {
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|
if (this.timerId) {
|
|
clearTimeout(this.timerId);
|
|
this.timerId = null;
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|
// Calcola il tempo passato
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this.remaining -= Date.now() - this.start;
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|
}
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|
if (this.loop) {
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|
clearInterval(this.loop);
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|
this.loop = null;
|
|
}
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|
console.log("pausa");
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|
}
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|
resume() {
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|
console.log("resume");
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|
if (this.timerId) return; // già in esecuzione
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if (this.remaining > 0) {
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this.start = Date.now();
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this.timerId = setTimeout(() => {
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|
this.pause();
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|
this.callback();
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}, this.remaining);
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|
// Se il ciclo di aggiornamento non è già attivo, avvialo
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if (!this.loop) {
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|
this.loop = setInterval(() => {
|
|
this.cont++;
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|
// Aggiorna il timer visualizzato
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|
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor((window.totalTime - this.cont) / 60)).padStart(2, '0');
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|
document.getElementById("secondi").innerHTML = String((window.totalTime - this.cont) % 60).padStart(2, '0');
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|
console.log(`${document.getElementById("minuti").innerHTML}:${document.getElementById("secondi").innerHTML}`);
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|
}, 1000);
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|
}
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|
}
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|
}
|
|
}
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const timer = new PausableTimer(() => {
|
|
localStorage.setItem("punteggioFase1", document.getElementById("score").innerHTML.trim());
|
|
window.location = "?pagina=mid";
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|
}, 60000)
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|
function lock() {
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|
document.getElementById('start').style.display = 'none';
|
|
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
|
|
document.getElementById('tempo').style.display = 'block';
|
|
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
|
|
document.getElementById('fps-counter').style.display = 'block';
|
|
}
|
|
function unlock() {
|
|
timer.pause();
|
|
document.getElementById('start').style.display = 'flex';
|
|
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
|
|
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
|
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
|
|
document.getElementById('fps-counter').style.display = 'none';
|
|
}
|
|
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
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|
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
|
|
controls.lock();
|
|
lock();
|
|
});
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|
controls.addEventListener('lock', () => {
|
|
lock();
|
|
timer.resume();
|
|
});
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|
controls.addEventListener('unlock', () => { unlock(); });
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// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
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const trashArray = [];
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let score = 0;
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const loader = new GLTFLoader(manager);
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/*loader.load('assets/models/rifiuto.glb', (gltf) => {
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|
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
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|
mesh.geometry.center(); // Centra l'oggetto per collisioni precise
|
|
for (let i = 0; i < 20; i++) {
|
|
const clone = mesh.clone();
|
|
scene.add(clone);
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|
trashArray.push(clone);
|
|
spawn(clone, 0.2);
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|
}
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});*/
|
|
loader.load('assets/models/trashpile-v1.glb', (gltf) => {
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|
const mesh = gltf.scene;
|
|
for (let i = 0; i < 20; i++) {
|
|
const clone = mesh.clone();
|
|
scene.add(clone);
|
|
trashArray.push(clone);
|
|
spawn(clone, 0.2);
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
loader.load('assets/models/tree.glb', (gltf) => {
|
|
const mesh = gltf.scene;
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|
mesh.scale.set(4, 4, 4);
|
|
console.log(mesh);
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|
function spawn(obj, radius, minDistance) {
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const points = [];
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const attempts = 1000; // Numero massimo di tentativi per trovare un punto valido
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|
for (let i = 0; i < attempts; i++) {
|
|
let angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
|
|
let dist = Math.random() * radius;
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|
let x = dist * Math.cos(angle);
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|
let z = dist * Math.sin(angle);
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|
let valid = true;
|
|
for (let j = 0; j < points.length; j++) {
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|
const dx = x - points[j].x;
|
|
const dz = z - points[j].z;
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|
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
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|
if (distance < minDistance) {
|
|
valid = false;
|
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break;
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|
}
|
|
}
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|
if (valid) {
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|
points.push({ x: x, z: z });
|
|
}
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|
}
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|
|
// Spawna gli alberi nei punti generati
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|
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
|
|
const clone = obj.clone();
|
|
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
|
const r = Math.random() * 18;
|
|
const x = Math.cos(a) * r;
|
|
const z = Math.sin(a) * r;
|
|
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
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|
clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
|
|
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
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|
scene.add(clone);
|
|
}
|
|
}
|
|
spawn(mesh, 18, 8); // Raggio 18, distanza minima 5
|
|
});
|
|
console.log(scene)
|
|
|
|
function spawn(obj) {
|
|
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
|
const r = Math.random() * 18;
|
|
const x = Math.cos(a) * r;
|
|
const z = Math.sin(a) * r;
|
|
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
|
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
|
|
}
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|
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
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const arrow = false;
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const keys = {};
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document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
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document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
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|
|
|
// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
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const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
|
const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
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|
// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
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let canLeaveIsland = false; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
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|
let lastSafePosition = camera.position.clone();
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function animate() {
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|
requestAnimationFrame(animate);
|
|
// --- Calcolo FPS ---
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|
frameCount++;
|
|
const currentTime = performance.now();
|
|
// Ogni secondo (1000ms) aggiorniamo il contatore visivo
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|
if (currentTime >= lastTime + 1000) {
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|
fps = frameCount;
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|
fpsDisplay.innerText = `FPS: ${fps}`;
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|
// Colore dinamico: verde se fluido, giallo/rosso se lagga
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|
if (fps < 30) fpsDisplay.style.color = "#ff4d4d";
|
|
else if (fps < 55) fpsDisplay.style.color = "#f1c40f";
|
|
else fpsDisplay.style.color = "var(--green-bright)";
|
|
|
|
frameCount = 0;
|
|
lastTime = currentTime;
|
|
}
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|
|
|
if (controls.isLocked) {
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|
// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
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|
const oldPos = camera.position.clone();
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|
|
// 2. Esegui il movimento WASD
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|
if (arrow) {
|
|
if (keys['ArrowUp']) controls.moveForward(0.15);
|
|
if (keys['ArrowDown']) controls.moveForward(-0.15);
|
|
if (keys['ArrowLeft']) controls.moveRight(-0.15);
|
|
if (keys['ArrowRight']) controls.moveRight(0.15);
|
|
} else {
|
|
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
|
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
|
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
|
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
|
|
}
|
|
|
|
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
|
|
const rayOrigin = camera.position.clone();
|
|
rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
|
|
raycaster.set(rayOrigin, downVector);
|
|
|
|
// Controlliamo Prato e Sabbia
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|
const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
|
|
|
|
if (intersects.length > 0) {
|
|
// Logica del "Punto più alto":
|
|
// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
|
|
let highestPoint = -Infinity;
|
|
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
|
|
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
|
|
highestPoint = intersects[i].point.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Applichiamo l'altezza alla camera
|
|
camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
|
|
|
|
// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
|
|
// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
|
|
// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
|
|
if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
|
|
camera.position.x = oldPos.x;
|
|
camera.position.z = oldPos.z;
|
|
camera.position.y = oldPos.y;
|
|
} else {
|
|
// Posizione valida, la salviamo
|
|
lastSafePosition.copy(camera.position);
|
|
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
|
|
if (!canLeaveIsland) {
|
|
camera.position.copy(oldPos);
|
|
} else {
|
|
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
|
|
trashArray.forEach(t => {
|
|
if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
|
|
score++;
|
|
document.getElementById('score').innerText = score;
|
|
spawn(t);
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
renderer.render(scene, camera);
|
|
}
|
|
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor(window.totalTime / 60)).padStart(2, '0');
|
|
document.getElementById("secondi").innerHTML = String(window.totalTime % 60).padStart(2, '0'); |