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import * as THREE from 'three';
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import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
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import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
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// 1. SCENA E CAMERA
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const scene = new THREE.Scene();
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scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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document.body.appendChild(renderer.domElement);
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window.addEventListener('resize', function () {
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
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})
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// AGGIUNTA MARE
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const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
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const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
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color: 0x0077be,
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transparent: true,
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opacity: 0.8
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});
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const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
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ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
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ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
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scene.add(ocean);
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// 2. LUCI E AMBIENTE
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
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const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
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sunLight.position.set(10, 20, 10);
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scene.add(sunLight);
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const islandGroup = new THREE.Group();
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const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
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const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
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// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
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const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
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const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
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const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
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floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
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floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
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scene.add(floor);
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// --- IL PRATO ---
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const raggioPrato = 19;
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const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
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const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
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const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
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grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
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// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
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grass.position.y = altezzaIsola;
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islandGroup.add(grass);
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// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
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const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
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const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
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const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
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const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
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// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
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// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
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sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
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islandGroup.add(sand);
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scene.add(islandGroup);
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scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
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// 3. CONTROLLI
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function lock() {
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document.getElementById('start').style.display = 'none';
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document.getElementById('punti').style.display = 'block';
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document.getElementById('tempo').style.display = 'block';
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document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
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}
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function unlock() {
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const startDiv = document.getElementById('start');
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startDiv.style.display = 'flex'; // Forza il layout Flexbox
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// Nascondi l'HUD
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document.getElementById('punti').style.display = 'none';
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document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
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document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
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}
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const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
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document.getElementById('start').addEventListener('click', () => controls.lock());
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controls.addEventListener('lock', lock);
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controls.addEventListener('unlock', unlock);
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// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
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const trashArray = [];
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let score = 0;
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const loader = new GLTFLoader();
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loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
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const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
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mesh.geometry.center(); // Centra l'oggetto per collisioni precise
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for (let i = 0; i < 20; i++) {
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const clone = mesh.clone();
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scene.add(clone);
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trashArray.push(clone);
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spawn(clone, 0.2);
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}
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});
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loader.load('models/tree.glb', (gltf) => {
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const mesh = gltf.scene;
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mesh.scale.set(4, 4, 4);
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console.log(mesh);
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function spawn(obj, radius, minDistance) {
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const points = [];
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const attempts = 1000; // Numero massimo di tentativi per trovare un punto valido
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for (let i = 0; i < attempts; i++) {
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let angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
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let dist = Math.random() * radius;
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let x = dist * Math.cos(angle);
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let z = dist * Math.sin(angle);
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let valid = true;
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for (let j = 0; j < points.length; j++) {
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const dx = x - points[j].x;
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const dz = z - points[j].z;
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const distance = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
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if (distance < minDistance) {
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valid = false;
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break;
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}
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}
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if (valid) {
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points.push({ x: x, z: z });
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}
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}
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// Spawna gli alberi nei punti generati
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for (let i = 0; i < points.length; i++) {
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const clone = obj.clone();
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const a = Math.random() * Math.PI * 2;
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const r = Math.random() * 18;
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const x = Math.cos(a) * r;
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const z = Math.sin(a) * r;
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// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
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clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
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clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
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scene.add(clone);
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}
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}
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spawn(mesh, 18, 8); // Raggio 18, distanza minima 5
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});
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console.log(scene)
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function spawn(obj) {
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const a = Math.random() * Math.PI * 2;
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|
const r = Math.random() * 18;
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|
const x = Math.cos(a) * r;
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|
const z = Math.sin(a) * r;
|
|
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
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|
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
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|
}
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// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
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const keys = {};
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document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
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document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
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// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
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const raycaster = new THREE.Raycaster();
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const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
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// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
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let canLeaveIsland = true; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
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let lastSafePosition = camera.position.clone();
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function animate() {
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requestAnimationFrame(animate);
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if (controls.isLocked) {
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// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
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const oldPos = camera.position.clone();
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// 2. Esegui il movimento WASD
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if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
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if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
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if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
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if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
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// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
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const rayOrigin = camera.position.clone();
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rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
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raycaster.set(rayOrigin, downVector);
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// Controlliamo Prato e Sabbia
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const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
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if (intersects.length > 0) {
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// Logica del "Punto più alto":
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// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
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let highestPoint = -Infinity;
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for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
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if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
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highestPoint = intersects[i].point.y;
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}
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}
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// Applichiamo l'altezza alla camera
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camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
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// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
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// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
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// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
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if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
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camera.position.x = oldPos.x;
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camera.position.z = oldPos.z;
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camera.position.y = oldPos.y;
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} else {
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// Posizione valida, la salviamo
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lastSafePosition.copy(camera.position);
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camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
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|
}
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} else {
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|
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
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|
if (!canLeaveIsland) {
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|
camera.position.copy(oldPos);
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} else {
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|
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
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|
}
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|
}
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// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
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trashArray.forEach(t => {
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if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
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score++;
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document.getElementById('score').innerText = score;
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spawn(t);
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}
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});
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}
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renderer.render(scene, camera);
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|
}
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|
animate(); |