integrazione fase1 completa e schermata principale
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-23
@@ -110,10 +110,11 @@ body {
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}
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.main-title {
|
||||
max-width: 80%;
|
||||
width: 25%;
|
||||
height: auto;
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
/* Divisione 50% Sotto */
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||||
.bottom-section {
|
||||
flex: 1;
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||||
@@ -132,37 +133,72 @@ body {
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
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||||
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||||
/* Styling dei Controlli (KBD) */
|
||||
/* Styling dei Controlli */
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||||
.controls-box {
|
||||
width: 100%;
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
align-items: center;
|
||||
}
|
||||
.controls-box h3 {
|
||||
margin-bottom: 10px;
|
||||
font-size: 1.2rem;
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
}
|
||||
.controls-box h3, .controls-box p, .pulse-text {
|
||||
margin-top: 0;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
height: 100%;
|
||||
color: white;
|
||||
text-shadow: 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.8);
|
||||
font-family: 'Press Start 2P', cursive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
kbd {
|
||||
background-color: #eee;
|
||||
border-radius: 3px;
|
||||
border: 1px solid #b4b4b4;
|
||||
box-shadow: 0 1px 1px rgba(0,0,0,0.2), 0 2px 0 0 rgba(255,255,255,0.7) inset;
|
||||
color: #333;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
font-size: 0.85em;
|
||||
font-weight: 700;
|
||||
line-height: 1;
|
||||
padding: 2px 4px;
|
||||
white-space: nowrap;
|
||||
margin: 0 2px;
|
||||
.controls-box h3 {
|
||||
margin-bottom: 10px;
|
||||
font-size: 1.4rem;
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.controls-box p {
|
||||
margin: 6px 0;
|
||||
font-size: 1.1rem;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Stile dei tasti */
|
||||
.controls-box kbd {
|
||||
background-color: #5e5d5d;
|
||||
color: #fff;
|
||||
padding: 4px 8px;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
font-family: monospace;
|
||||
font-weight: bold;
|
||||
margin: 6px 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Box delle istruzioni */
|
||||
.instructions-box {
|
||||
width: 100%;
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
align-items: center;
|
||||
justify-content: center;
|
||||
height: 100%;
|
||||
color: white;
|
||||
text-shadow: 2px 2px 4px rgba(0,0,0,0.8);
|
||||
font-family: 'Press Start 2P', cursive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.instructions-box h3 {
|
||||
margin-bottom: 10px;
|
||||
font-size: 1.4rem;
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.instructions-box p {
|
||||
margin: 6px 0;
|
||||
font-size: 1.1rem;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/* Animazione per "Clicca per giocare" */
|
||||
.pulse-text {
|
||||
font-size: 1.5rem;
|
||||
|
||||
@@ -12,5 +12,5 @@
|
||||
http_response_code(404);
|
||||
$p = 'error';
|
||||
}
|
||||
include $__DIR__ . '/pages/' . $route[$p];
|
||||
include __DIR__ . '/pages/' . $route[$p];
|
||||
?>
|
||||
+262
-22
@@ -2,9 +2,33 @@ import * as THREE from 'three';
|
||||
import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
|
||||
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
|
||||
|
||||
// 1. SCENA E CAMERA
|
||||
// 1a. INIZIALIZZAZIONE CARICAMENTO ASSETS
|
||||
const manager = new THREE.LoadingManager();
|
||||
manager.onStart = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
|
||||
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Inizio caricamento: ${url}`;
|
||||
console.log(`Inizio caricamento: ${url}`);
|
||||
};
|
||||
manager.onLoad = function () {
|
||||
document.getElementById('loading-screen').style.display = 'none';
|
||||
animate(); // avvia il rendering
|
||||
};
|
||||
manager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
|
||||
// Calcola la percentuale
|
||||
const percent = (itemsLoaded / itemsTotal) * 100;
|
||||
document.getElementById('loading-bar').style.width = percent + '%';
|
||||
|
||||
// Aggiorna il testo
|
||||
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`;
|
||||
console.log(`Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`);
|
||||
};
|
||||
manager.onError = function (url) {
|
||||
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Errore nel caricamento: ${url}`;
|
||||
console.log(`Errore nel caricamento: ${url}`);
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 1b. SCENA E CAMERA
|
||||
const scene = new THREE.Scene();
|
||||
scene.background = new THREE.Color(0x87ceeb);
|
||||
scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
|
||||
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
|
||||
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
|
||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
||||
@@ -12,14 +36,115 @@ document.body.appendChild(renderer.domElement);
|
||||
window.addEventListener('resize', function () {
|
||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
|
||||
})
|
||||
// AGGIUNTA MARE
|
||||
const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
|
||||
const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
||||
color: 0x0077be,
|
||||
transparent: true,
|
||||
opacity: 0.8
|
||||
});
|
||||
const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
|
||||
ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
|
||||
scene.add(ocean);
|
||||
|
||||
// 2. LUCI E AMBIENTE
|
||||
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1));
|
||||
const island = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(20, 32), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 })); // #4df555
|
||||
island.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
scene.add(island);
|
||||
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
|
||||
const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
|
||||
sunLight.position.set(10, 20, 10);
|
||||
scene.add(sunLight);
|
||||
|
||||
const islandGroup = new THREE.Group();
|
||||
|
||||
const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
|
||||
const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
|
||||
|
||||
// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
|
||||
const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
|
||||
const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
|
||||
const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
|
||||
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
|
||||
scene.add(floor);
|
||||
|
||||
// --- IL PRATO ---
|
||||
const raggioPrato = 19;
|
||||
const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
|
||||
const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
|
||||
const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
|
||||
grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||
|
||||
// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
|
||||
grass.position.y = altezzaIsola;
|
||||
islandGroup.add(grass);
|
||||
|
||||
// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
|
||||
const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
|
||||
const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
|
||||
const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
|
||||
const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
|
||||
|
||||
// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
|
||||
// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
|
||||
sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
|
||||
islandGroup.add(sand);
|
||||
|
||||
scene.add(islandGroup);
|
||||
scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
|
||||
|
||||
// 3. CONTROLLI
|
||||
window.totalTime;
|
||||
class PausableTimer {
|
||||
constructor(callback, delay) {
|
||||
this.callback = callback;
|
||||
this.delay = delay; // salvi il delay originale
|
||||
this.remaining = delay;
|
||||
this.timerId = null;
|
||||
this.start = null;
|
||||
this.loop = null;
|
||||
this.cont = 0;
|
||||
window.totalTime = delay / 1000;
|
||||
}
|
||||
pause() {
|
||||
if (this.timerId) {
|
||||
clearTimeout(this.timerId);
|
||||
this.timerId = null;
|
||||
// Calcola il tempo passato
|
||||
this.remaining -= Date.now() - this.start;
|
||||
}
|
||||
if (this.loop) {
|
||||
clearInterval(this.loop);
|
||||
this.loop = null;
|
||||
}
|
||||
console.log("pausa");
|
||||
}
|
||||
resume() {
|
||||
console.log("resume");
|
||||
if (this.timerId) return; // già in esecuzione
|
||||
if (this.remaining > 0) {
|
||||
this.start = Date.now();
|
||||
this.timerId = setTimeout(() => {
|
||||
this.pause();
|
||||
this.callback();
|
||||
}, this.remaining);
|
||||
|
||||
// Se il ciclo di aggiornamento non è già attivo, avvialo
|
||||
if (!this.loop) {
|
||||
this.loop = setInterval(() => {
|
||||
this.cont++;
|
||||
// Aggiorna il timer visualizzato
|
||||
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor((window.totalTime - this.cont) / 60)).padStart(2, '0');
|
||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String((window.totalTime - this.cont) % 60).padStart(2, '0');
|
||||
console.log(`${document.getElementById("minuti").innerHTML}:${document.getElementById("secondi").innerHTML}`);
|
||||
}, 1000);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const timer = new PausableTimer(() => {
|
||||
localStorage.setItem("punteggioFase1", document.getElementById("score").innerHTML.trim());
|
||||
window.location = "?pagina=mid";
|
||||
}, 60000)
|
||||
function lock() {
|
||||
document.getElementById('start').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
|
||||
@@ -27,22 +152,27 @@ function lock() {
|
||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
|
||||
}
|
||||
function unlock() {
|
||||
const startDiv = document.getElementById('start');
|
||||
startDiv.style.display = 'flex'; // Forza il layout Flexbox
|
||||
// Nascondi l'HUD
|
||||
timer.pause();
|
||||
document.getElementById('start').style.display = 'flex';
|
||||
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
|
||||
}
|
||||
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
|
||||
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => controls.lock());
|
||||
controls.addEventListener('lock', lock);
|
||||
controls.addEventListener('unlock', unlock);
|
||||
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
|
||||
controls.lock();
|
||||
lock();
|
||||
});
|
||||
controls.addEventListener('lock', () => {
|
||||
lock();
|
||||
timer.resume();
|
||||
});
|
||||
controls.addEventListener('unlock', () => { unlock(); });
|
||||
|
||||
// 4. GESTIONE RIFIUTI (20 pezzi)
|
||||
// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
|
||||
const trashArray = [];
|
||||
let score = 0;
|
||||
const loader = new GLTFLoader();
|
||||
const loader = new GLTFLoader(manager);
|
||||
|
||||
loader.load('assets/models/rifiuto.glb', (gltf) => {
|
||||
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
|
||||
@@ -51,41 +181,151 @@ loader.load('assets/models/rifiuto.glb', (gltf) => {
|
||||
const clone = mesh.clone();
|
||||
scene.add(clone);
|
||||
trashArray.push(clone);
|
||||
spawn(clone);
|
||||
spawn(clone, 0.2);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
loader.load('assets/models/tree.glb', (gltf) => {
|
||||
const mesh = gltf.scene;
|
||||
mesh.scale.set(4, 4, 4);
|
||||
console.log(mesh);
|
||||
|
||||
function spawn(obj, radius, minDistance) {
|
||||
const points = [];
|
||||
const attempts = 1000; // Numero massimo di tentativi per trovare un punto valido
|
||||
for (let i = 0; i < attempts; i++) {
|
||||
let angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
|
||||
let dist = Math.random() * radius;
|
||||
let x = dist * Math.cos(angle);
|
||||
let z = dist * Math.sin(angle);
|
||||
let valid = true;
|
||||
for (let j = 0; j < points.length; j++) {
|
||||
const dx = x - points[j].x;
|
||||
const dz = z - points[j].z;
|
||||
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
|
||||
if (distance < minDistance) {
|
||||
valid = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (valid) {
|
||||
points.push({ x: x, z: z });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spawna gli alberi nei punti generati
|
||||
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
|
||||
const clone = obj.clone();
|
||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
||||
const r = Math.random() * 18;
|
||||
const x = Math.cos(a) * r;
|
||||
const z = Math.sin(a) * r;
|
||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
||||
clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
|
||||
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
|
||||
scene.add(clone);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
spawn(mesh, 18, 8); // Raggio 18, distanza minima 5
|
||||
});
|
||||
console.log(scene)
|
||||
|
||||
function spawn(obj) {
|
||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
||||
const r = Math.random() * 18;
|
||||
obj.position.set(Math.cos(a) * r, 0.3, Math.sin(a) * r);
|
||||
const x = Math.cos(a) * r;
|
||||
const z = Math.sin(a) * r;
|
||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
||||
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
|
||||
const arrow = false;
|
||||
const keys = {};
|
||||
document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
|
||||
document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
|
||||
|
||||
// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
|
||||
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
||||
const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
|
||||
|
||||
// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
|
||||
let canLeaveIsland = false; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
|
||||
let lastSafePosition = camera.position.clone();
|
||||
|
||||
function animate() {
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
|
||||
if (controls.isLocked) {
|
||||
// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
|
||||
const oldPos = camera.position.clone();
|
||||
|
||||
// 2. Esegui il movimento WASD
|
||||
if (arrow) {
|
||||
if (keys['ArrowUp']) controls.moveForward(0.15);
|
||||
if (keys['ArrowDown']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||
if (keys['ArrowLeft']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||
if (keys['ArrowRight']) controls.moveRight(0.15);
|
||||
} else {
|
||||
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
||||
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
|
||||
camera.position.y = 1.6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Controllo collisioni
|
||||
const pPos = camera.position.clone();
|
||||
pPos.y -= 1.0;
|
||||
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
|
||||
const rayOrigin = camera.position.clone();
|
||||
rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
|
||||
raycaster.set(rayOrigin, downVector);
|
||||
|
||||
// Controlliamo Prato e Sabbia
|
||||
const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
|
||||
|
||||
if (intersects.length > 0) {
|
||||
// Logica del "Punto più alto":
|
||||
// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
|
||||
let highestPoint = -Infinity;
|
||||
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
|
||||
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
|
||||
highestPoint = intersects[i].point.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Applichiamo l'altezza alla camera
|
||||
camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
|
||||
|
||||
// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
|
||||
// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
|
||||
// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
|
||||
if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
|
||||
camera.position.x = oldPos.x;
|
||||
camera.position.z = oldPos.z;
|
||||
camera.position.y = oldPos.y;
|
||||
} else {
|
||||
// Posizione valida, la salviamo
|
||||
lastSafePosition.copy(camera.position);
|
||||
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
|
||||
if (!canLeaveIsland) {
|
||||
camera.position.copy(oldPos);
|
||||
} else {
|
||||
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
|
||||
}
|
||||
}
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// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
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trashArray.forEach(t => {
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if (new THREE.Box3().setFromObject(t).expandByScalar(0.3).containsPoint(pPos)) {
|
||||
if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
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score++;
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||||
document.getElementById('score').innerText = score;
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spawn(t);
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}
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||||
});
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}
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||||
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||||
renderer.render(scene, camera);
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||||
}
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animate();
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||||
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor(window.totalTime / 60)).padStart(2, '0');
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||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String(window.totalTime % 60).padStart(2, '0');
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||||
@@ -75,6 +75,9 @@ Workflow del gioco:
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```
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Inizio -> 60s per raccogliere i rifiuti -> Salvataggio del punteggio in localStorage -> Schermata intermedia -> <punteggio>*5s per separare i rifiuti -> Invio dati della partita al database (nome squadra, rifiuti raccolti nella fase 1, rifiuti separati correttamente nella fase 2, punteggio finale, data della partita) -> caricamento schermata finale con classifica ridotta (posizione, squadra, punteggio) e pulsanti per giocare ancora, impostazioni e la classifica completa (classifica.php) con tutti i dati e tutte le partite giocate (classifica ridotta: solo le prime 5/10 partite)
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```
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```
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start -> mid -> sep -> end
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```
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Indirizzamento pagine in index.php
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```
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+28
-6
@@ -6,32 +6,54 @@
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<link rel="stylesheet" href="css/fase1.css">
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</head>
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<body>
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<!-- SCHERMATA DI CARICAMENTO -->
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||||
<div id="loading-screen" style="position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: #000; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; z-index: 9999;">
|
||||
<div style="width: 80%; max-width: 600px; background: #222; height: 20px; border-radius: 10px; overflow: hidden; margin-bottom: 10px;">
|
||||
<div id="loading-bar" style="width: 0%; height: 100%; background: #4CAF50; transition: width 0.3s;"></div>
|
||||
</div>
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||||
<div id="loading-text" style="color: #fff; font-family: monospace; font-size: 14px;">Loading...</div>
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</div>
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<!-- SCHERMATA INIZIALE -->
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<div id="start">
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<video autoplay muted loop id="bg-video">
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||||
<source src="./video/background.mp4" type="video/mp4">
|
||||
<source src="assets/media/video/background.mp4" type="video/mp4">
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</video>
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||||
<div class="overlay"></div>
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||||
<div class="content">
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||||
<div class="top-section">
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||||
<img src="./img/titolo.png" alt="titolo" class="main-title" />
|
||||
<img src="assets/media/img/titolo.png" alt="titolo" class="main-title" />
|
||||
</div>
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||||
<div class="container bottom-section">
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||||
<div class="item left">
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||||
<div class="controls-box">
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<h3>Controlli</h3>
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<p><kbd>W</kbd><kbd>A</kbd><kbd>S</kbd><kbd>D</kbd> Movimento</p>
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<p><kbd>Mouse</kbd> Camera</p>
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<p>Movimento</p>
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||||
<p><kbd>Freccia su / W</kbd> Avanti</p>
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||||
<p><kbd>Freccia giù / S</kbd> Indietro</p>
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||||
<p><kbd>Freccia destra / D</kbd> Destra</p>
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||||
<p><kbd>Freccia sinistra / A</kbd> Sinistra</p>
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||||
<p><kbd>Mouse</kbd> Punto di vista</p>
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</div>
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</div>
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<div class="item center">
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||||
<span class="pulse-text">Clicca per giocare</span>
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</div>
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<div class="item right"></div>
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<div class="item right">
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<div class="instructions-box">
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<h3>Istruzioni</h3>
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<p>Obiettivo: raccogliere tutti i rifiuti sull’isola</p>
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<p>Attenzione allo scadere del tempo!</p>
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<p>Usa i comandi per esplorare e ripulire</p>
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- INTERFACCIA GRAFICA DEL GIOCO -->
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<div id="punti">Rifiuti: <span id="score">0</span></div>
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<div id="tempo">Tempo: <span id="time">XX:XX</span></div>
|
||||
<div id="tempo">Tempo: <span id="minuti">XX</span>:<span id="secondi">XX</span></div>
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||||
<div id="crosshair">+</div>
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||||
<script type="importmap">
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{
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