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import * as THREE from 'three';
import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
// 1. SCENA E CAMERA
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', function () {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
})
// AGGIUNTA MARE
const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x0077be,
transparent: true,
opacity: 0.8
});
const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
scene.add(ocean);
// 2. LUCI E AMBIENTE
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
sunLight.position.set(10, 20, 10);
scene.add(sunLight);
const islandGroup = new THREE.Group();
const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
scene.add(floor);
// --- IL PRATO ---
const raggioPrato = 19;
const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
grass.position.y = altezzaIsola;
islandGroup.add(grass);
// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
islandGroup.add(sand);
scene.add(islandGroup);
scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
// 3. CONTROLLI
function lock() {
document.getElementById('start').style.display = 'none';
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
document.getElementById('tempo').style.display = 'block';
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
}
function unlock() {
const startDiv = document.getElementById('start');
startDiv.style.display = 'flex'; // Forza il layout Flexbox
// Nascondi l'HUD
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
}
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => controls.lock());
controls.addEventListener('lock', lock);
controls.addEventListener('unlock', unlock);
// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
const trashArray = [];
let score = 0;
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
mesh.geometry.center(); // Centra l'oggetto per collisioni precise
for (let i = 0; i < 20; i++) {
const clone = mesh.clone();
scene.add(clone);
trashArray.push(clone);
spawn(clone, 0.2);
}
});
loader.load('models/tree.glb', (gltf) => {
const mesh = gltf.scene;
mesh.scale.set(4, 4, 4);
console.log(mesh);
function spawn(obj, radius, minDistance) {
const points = [];
const attempts = 1000; // Numero massimo di tentativi per trovare un punto valido
for (let i = 0; i < attempts; i++) {
let angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
let dist = Math.random() * radius;
let x = dist * Math.cos(angle);
let z = dist * Math.sin(angle);
let valid = true;
for (let j = 0; j < points.length; j++) {
const dx = x - points[j].x;
const dz = z - points[j].z;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
if (distance < minDistance) {
valid = false;
break;
}
}
if (valid) {
points.push({ x: x, z: z });
}
}
// Spawna gli alberi nei punti generati
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
const clone = obj.clone();
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
const r = Math.random() * 18;
const x = Math.cos(a) * r;
const z = Math.sin(a) * r;
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
scene.add(clone);
}
}
spawn(mesh, 18, 8); // Raggio 18, distanza minima 5
});
console.log(scene)
function spawn(obj) {
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
const r = Math.random() * 18;
const x = Math.cos(a) * r;
const z = Math.sin(a) * r;
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
}
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
const keys = {};
document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
let canLeaveIsland = true; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
let lastSafePosition = camera.position.clone();
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
if (controls.isLocked) {
// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
const oldPos = camera.position.clone();
// 2. Esegui il movimento WASD
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
const rayOrigin = camera.position.clone();
rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
raycaster.set(rayOrigin, downVector);
// Controlliamo Prato e Sabbia
const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
if (intersects.length > 0) {
// Logica del "Punto più alto":
// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
let highestPoint = -Infinity;
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
highestPoint = intersects[i].point.y;
}
}
// Applichiamo l'altezza alla camera
camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
camera.position.x = oldPos.x;
camera.position.z = oldPos.z;
camera.position.y = oldPos.y;
} else {
// Posizione valida, la salviamo
lastSafePosition.copy(camera.position);
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
}
} else {
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
if (!canLeaveIsland) {
camera.position.copy(oldPos);
} else {
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
}
}
// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
trashArray.forEach(t => {
if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
score++;
document.getElementById('score').innerText = score;
spawn(t);
}
});
}
renderer.render(scene, camera);
}
animate();