finalizzazione html e js della fase 1
This commit is contained in:
@@ -1,57 +0,0 @@
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="UTF-8">
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<title>Semplice Island FPS</title>
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<link rel="stylesheet" href="style.css">
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</head>
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<body>
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<!-- SCHERMATA DI CARICAMENTO -->
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<div id="loading-screen" style="position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: #000; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; z-index: 9999;">
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<div style="width: 80%; max-width: 600px; background: #222; height: 20px; border-radius: 10px; overflow: hidden; margin-bottom: 10px;">
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<div id="loading-bar" style="width: 0%; height: 100%; background: #4CAF50; transition: width 0.3s;"></div>
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</div>
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<div id="loading-text" style="color: #fff; font-family: monospace; font-size: 14px;">Loading...</div>
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</div>
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<!-- SCHERMATA INIZIALE -->
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<div id="start">
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<video autoplay muted loop id="bg-video">
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<source src="./video/background.mp4" type="video/mp4">
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</video>
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<div class="overlay"></div>
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<div class="content">
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<div class="top-section">
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<img src="./img/titolo.png" alt="titolo" class="main-title" />
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</div>
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<div class="container bottom-section">
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<div class="item left">
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<div class="controls-box">
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<h3>Controlli</h3>
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<p><kbd>W</kbd><kbd>A</kbd><kbd>S</kbd><kbd>D</kbd> Movimento</p>
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<p><kbd>Mouse</kbd> Camera</p>
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</div>
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</div>
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<div class="item center">
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<span class="pulse-text">Clicca per giocare</span>
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</div>
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<div class="item right"></div>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- INTERFACCIA GRAFICA DEL GIOCO -->
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<div id="punti">Rifiuti: <span id="score">0</span></div>
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<div id="tempo">Tempo: <span id="minuti">XX</span>:<span id="secondi">XX</span></div>
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<div id="crosshair">+</div>
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<script type="importmap">
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{
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"imports": {
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"three": "https://unpkg.com/three@0.160.0/build/three.module.js",
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"three/addons/": "https://unpkg.com/three@0.160.0/examples/jsm/"
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}
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}
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</script>
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<script type="module" src="script-test.js"></script>
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</body>
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</html>
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+12
-1
@@ -6,6 +6,15 @@
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<link rel="stylesheet" href="style.css">
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<link rel="stylesheet" href="style.css">
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</head>
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</head>
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<body>
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<body>
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<!-- SCHERMATA DI CARICAMENTO -->
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<div id="loading-screen" style="position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: #000; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; z-index: 9999;">
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<div style="width: 80%; max-width: 600px; background: #222; height: 20px; border-radius: 10px; overflow: hidden; margin-bottom: 10px;">
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<div id="loading-bar" style="width: 0%; height: 100%; background: #4CAF50; transition: width 0.3s;"></div>
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</div>
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<div id="loading-text" style="color: #fff; font-family: monospace; font-size: 14px;">Loading...</div>
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</div>
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<!-- SCHERMATA INIZIALE -->
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<div id="start">
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<div id="start">
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<video autoplay muted loop id="bg-video">
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<video autoplay muted loop id="bg-video">
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||||||
<source src="./video/background.mp4" type="video/mp4">
|
<source src="./video/background.mp4" type="video/mp4">
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@@ -30,8 +39,10 @@
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- INTERFACCIA GRAFICA DEL GIOCO -->
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<div id="punti">Rifiuti: <span id="score">0</span></div>
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<div id="punti">Rifiuti: <span id="score">0</span></div>
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||||||
<div id="tempo">Tempo: <span id="time">XX:XX</span></div>
|
<div id="tempo">Tempo: <span id="minuti">XX</span>:<span id="secondi">XX</span></div>
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||||||
<div id="crosshair">+</div>
|
<div id="crosshair">+</div>
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||||||
<script type="importmap">
|
<script type="importmap">
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{
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{
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-331
@@ -1,331 +0,0 @@
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import * as THREE from 'three';
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import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
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import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
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// 1a. INIZIALIZZAZIONE CARICAMENTO ASSETS
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const manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Inizio caricamento: ${url}`;
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console.log(`Inizio caricamento: ${url}`);
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};
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manager.onLoad = function () {
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document.getElementById('loading-screen').style.display = 'none';
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animate(); // avvia il rendering
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};
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manager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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// Calcola la percentuale
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const percent = (itemsLoaded / itemsTotal) * 100;
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document.getElementById('loading-bar').style.width = percent + '%';
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// Aggiorna il testo
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`;
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console.log(`Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`);
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};
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manager.onError = function (url) {
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Errore nel caricamento: ${url}`;
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console.log(`Errore nel caricamento: ${url}`);
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};
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// 1b. SCENA E CAMERA
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const scene = new THREE.Scene();
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scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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document.body.appendChild(renderer.domElement);
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window.addEventListener('resize', function () {
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
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})
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// AGGIUNTA MARE
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const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
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const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
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color: 0x0077be,
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transparent: true,
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opacity: 0.8
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});
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const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
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ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
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ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
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scene.add(ocean);
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// 2. LUCI E AMBIENTE
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
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const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
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sunLight.position.set(10, 20, 10);
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scene.add(sunLight);
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const islandGroup = new THREE.Group();
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const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
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const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
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// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
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const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
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const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
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const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
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floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
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floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
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scene.add(floor);
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// --- IL PRATO ---
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const raggioPrato = 19;
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const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
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const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
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const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
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grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
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// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
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grass.position.y = altezzaIsola;
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islandGroup.add(grass);
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// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
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const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
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const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
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const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
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const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
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// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
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// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
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sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
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islandGroup.add(sand);
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scene.add(islandGroup);
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scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
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// 3. CONTROLLI
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window.totalTime;
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class PausableTimer {
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constructor(callback, delay) {
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this.callback = callback;
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this.delay = delay; // salvi il delay originale
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this.remaining = delay;
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this.timerId = null;
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this.start = null;
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this.loop = null;
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this.cont = 0;
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window.totalTime = delay / 1000;
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}
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pause() {
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if (this.timerId) {
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clearTimeout(this.timerId);
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this.timerId = null;
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// Calcola il tempo passato
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this.remaining -= Date.now() - this.start;
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||||||
}
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if (this.loop) {
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clearInterval(this.loop);
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this.loop = null;
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}
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console.log("pausa");
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}
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resume() {
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console.log("resume");
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if (this.timerId) return; // già in esecuzione
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if (this.remaining > 0) {
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this.start = Date.now();
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this.timerId = setTimeout(() => {
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this.pause();
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this.callback();
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}, this.remaining);
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// Se il ciclo di aggiornamento non è già attivo, avvialo
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if (!this.loop) {
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this.loop = setInterval(() => {
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this.cont++;
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// Aggiorna il timer visualizzato
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document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor((window.totalTime - this.cont) / 60)).padStart(2, '0');
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||||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String((window.totalTime - this.cont) % 60).padStart(2, '0');
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||||||
console.log(`${document.getElementById("minuti").innerHTML}:${document.getElementById("secondi").innerHTML}`);
|
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}, 1000);
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}
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}
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}
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||||||
}
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const timer = new PausableTimer(() => {
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localStorage.setItem("punteggio", document.getElementById("score").innerHTML.trim());
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window.location = "test.html";
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||||||
}, 60000)
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||||||
function lock() {
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||||||
document.getElementById('start').style.display = 'none';
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||||||
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
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||||||
document.getElementById('tempo').style.display = 'block';
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||||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
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|
||||||
}
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||||||
function unlock() {
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timer.pause();
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||||||
document.getElementById('start').style.display = 'flex';
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||||||
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
|
|
||||||
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
|
||||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
|
|
||||||
}
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||||||
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
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||||||
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
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||||||
controls.lock();
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||||||
lock();
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||||||
});
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||||||
controls.addEventListener('lock', () => {
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||||||
lock();
|
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||||||
timer.resume();
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||||||
});
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||||||
controls.addEventListener('unlock', () => { unlock(); });
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||||||
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||||||
// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
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const trashArray = [];
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let score = 0;
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const loader = new GLTFLoader(manager);
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||||||
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||||||
loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
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||||||
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
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||||||
mesh.geometry.center(); // Centra l'oggetto per collisioni precise
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||||||
for (let i = 0; i < 20; i++) {
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||||||
const clone = mesh.clone();
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||||||
scene.add(clone);
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||||||
trashArray.push(clone);
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||||||
spawn(clone, 0.2);
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|
||||||
}
|
|
||||||
});
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|
||||||
|
|
||||||
loader.load('models/tree.glb', (gltf) => {
|
|
||||||
const mesh = gltf.scene;
|
|
||||||
mesh.scale.set(4, 4, 4);
|
|
||||||
console.log(mesh);
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||||||
|
|
||||||
function spawn(obj, radius, minDistance) {
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||||||
const points = [];
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||||||
const attempts = 1000; // Numero massimo di tentativi per trovare un punto valido
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|
||||||
for (let i = 0; i < attempts; i++) {
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||||||
let angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
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||||||
let dist = Math.random() * radius;
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||||||
let x = dist * Math.cos(angle);
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|
||||||
let z = dist * Math.sin(angle);
|
|
||||||
let valid = true;
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|
||||||
for (let j = 0; j < points.length; j++) {
|
|
||||||
const dx = x - points[j].x;
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|
||||||
const dz = z - points[j].z;
|
|
||||||
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
|
|
||||||
if (distance < minDistance) {
|
|
||||||
valid = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (valid) {
|
|
||||||
points.push({ x: x, z: z });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Spawna gli alberi nei punti generati
|
|
||||||
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
|
|
||||||
const clone = obj.clone();
|
|
||||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
|
||||||
const r = Math.random() * 18;
|
|
||||||
const x = Math.cos(a) * r;
|
|
||||||
const z = Math.sin(a) * r;
|
|
||||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
|
||||||
clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
|
|
||||||
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
|
|
||||||
scene.add(clone);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
spawn(mesh, 18, 8); // Raggio 18, distanza minima 5
|
|
||||||
});
|
|
||||||
console.log(scene)
|
|
||||||
|
|
||||||
function spawn(obj) {
|
|
||||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
|
||||||
const r = Math.random() * 18;
|
|
||||||
const x = Math.cos(a) * r;
|
|
||||||
const z = Math.sin(a) * r;
|
|
||||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
|
||||||
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
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||||||
const arrow = false;
|
|
||||||
const keys = {};
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|
||||||
document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
|
|
||||||
document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
|
|
||||||
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
|
||||||
const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
|
|
||||||
let canLeaveIsland = false; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
|
|
||||||
let lastSafePosition = camera.position.clone();
|
|
||||||
|
|
||||||
function animate() {
|
|
||||||
requestAnimationFrame(animate);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (controls.isLocked) {
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|
||||||
// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
|
|
||||||
const oldPos = camera.position.clone();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 2. Esegui il movimento WASD
|
|
||||||
if (arrow) {
|
|
||||||
if (keys['ArrowUp']) controls.moveForward(0.15);
|
|
||||||
if (keys['ArrowDown']) controls.moveForward(-0.15);
|
|
||||||
if (keys['ArrowLeft']) controls.moveRight(-0.15);
|
|
||||||
if (keys['ArrowRight']) controls.moveRight(0.15);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
|
||||||
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
|
||||||
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
|
||||||
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
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||||||
}
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||||||
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||||||
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
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const rayOrigin = camera.position.clone();
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rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
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||||||
raycaster.set(rayOrigin, downVector);
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||||||
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||||||
// Controlliamo Prato e Sabbia
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const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
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||||||
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||||||
if (intersects.length > 0) {
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||||||
// Logica del "Punto più alto":
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// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
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let highestPoint = -Infinity;
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for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
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||||||
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
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highestPoint = intersects[i].point.y;
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}
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}
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||||||
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// Applichiamo l'altezza alla camera
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camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
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||||||
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// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
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// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
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||||||
// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
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||||||
if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
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||||||
camera.position.x = oldPos.x;
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||||||
camera.position.z = oldPos.z;
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||||||
camera.position.y = oldPos.y;
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||||||
} else {
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// Posizione valida, la salviamo
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||||||
lastSafePosition.copy(camera.position);
|
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||||||
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
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if (!canLeaveIsland) {
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|
||||||
camera.position.copy(oldPos);
|
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||||||
} else {
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|
||||||
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
|
|
||||||
// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
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||||||
trashArray.forEach(t => {
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|
||||||
if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
|
|
||||||
score++;
|
|
||||||
document.getElementById('score').innerText = score;
|
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||||||
spawn(t);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
renderer.render(scene, camera);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor(window.totalTime / 60)).padStart(2, '0');
|
|
||||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String(window.totalTime % 60).padStart(2, '0');
|
|
||||||
@@ -2,9 +2,33 @@ import * as THREE from 'three';
|
|||||||
import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
|
import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
|
||||||
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
|
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
|
||||||
|
|
||||||
// 1. SCENA E CAMERA
|
// 1a. INIZIALIZZAZIONE CARICAMENTO ASSETS
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||||||
|
const manager = new THREE.LoadingManager();
|
||||||
|
manager.onStart = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
|
||||||
|
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Inizio caricamento: ${url}`;
|
||||||
|
console.log(`Inizio caricamento: ${url}`);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
manager.onLoad = function () {
|
||||||
|
document.getElementById('loading-screen').style.display = 'none';
|
||||||
|
animate(); // avvia il rendering
|
||||||
|
};
|
||||||
|
manager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
|
||||||
|
// Calcola la percentuale
|
||||||
|
const percent = (itemsLoaded / itemsTotal) * 100;
|
||||||
|
document.getElementById('loading-bar').style.width = percent + '%';
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aggiorna il testo
|
||||||
|
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`;
|
||||||
|
console.log(`Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
manager.onError = function (url) {
|
||||||
|
document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Errore nel caricamento: ${url}`;
|
||||||
|
console.log(`Errore nel caricamento: ${url}`);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1b. SCENA E CAMERA
|
||||||
const scene = new THREE.Scene();
|
const scene = new THREE.Scene();
|
||||||
scene.background = new THREE.Color(0x87ceeb);
|
scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
|
||||||
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
|
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
|
||||||
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
|
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
|
||||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
|
||||||
@@ -12,14 +36,115 @@ document.body.appendChild(renderer.domElement);
|
|||||||
window.addEventListener('resize', function () {
|
window.addEventListener('resize', function () {
|
||||||
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
|
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
|
||||||
})
|
})
|
||||||
|
// AGGIUNTA MARE
|
||||||
|
const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
|
||||||
|
const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
|
||||||
|
color: 0x0077be,
|
||||||
|
transparent: true,
|
||||||
|
opacity: 0.8
|
||||||
|
});
|
||||||
|
const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
|
||||||
|
ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||||
|
ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
|
||||||
|
scene.add(ocean);
|
||||||
|
|
||||||
// 2. LUCI E AMBIENTE
|
// 2. LUCI E AMBIENTE
|
||||||
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1));
|
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
|
||||||
const island = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(20, 32), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 })); // #4df555
|
const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
|
||||||
island.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
sunLight.position.set(10, 20, 10);
|
||||||
scene.add(island);
|
scene.add(sunLight);
|
||||||
|
|
||||||
|
const islandGroup = new THREE.Group();
|
||||||
|
|
||||||
|
const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
|
||||||
|
const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
|
||||||
|
const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
|
||||||
|
const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
|
||||||
|
const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
|
||||||
|
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||||
|
floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
|
||||||
|
scene.add(floor);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- IL PRATO ---
|
||||||
|
const raggioPrato = 19;
|
||||||
|
const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
|
||||||
|
const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
|
||||||
|
const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
|
||||||
|
grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
|
||||||
|
grass.position.y = altezzaIsola;
|
||||||
|
islandGroup.add(grass);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
|
||||||
|
const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
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||||||
|
const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
|
||||||
|
const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
|
||||||
|
const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
|
||||||
|
// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
|
||||||
|
sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
|
||||||
|
islandGroup.add(sand);
|
||||||
|
|
||||||
|
scene.add(islandGroup);
|
||||||
|
scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
|
||||||
|
|
||||||
// 3. CONTROLLI
|
// 3. CONTROLLI
|
||||||
|
window.totalTime;
|
||||||
|
class PausableTimer {
|
||||||
|
constructor(callback, delay) {
|
||||||
|
this.callback = callback;
|
||||||
|
this.delay = delay; // salvi il delay originale
|
||||||
|
this.remaining = delay;
|
||||||
|
this.timerId = null;
|
||||||
|
this.start = null;
|
||||||
|
this.loop = null;
|
||||||
|
this.cont = 0;
|
||||||
|
window.totalTime = delay / 1000;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pause() {
|
||||||
|
if (this.timerId) {
|
||||||
|
clearTimeout(this.timerId);
|
||||||
|
this.timerId = null;
|
||||||
|
// Calcola il tempo passato
|
||||||
|
this.remaining -= Date.now() - this.start;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.loop) {
|
||||||
|
clearInterval(this.loop);
|
||||||
|
this.loop = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log("pausa");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
resume() {
|
||||||
|
console.log("resume");
|
||||||
|
if (this.timerId) return; // già in esecuzione
|
||||||
|
if (this.remaining > 0) {
|
||||||
|
this.start = Date.now();
|
||||||
|
this.timerId = setTimeout(() => {
|
||||||
|
this.pause();
|
||||||
|
this.callback();
|
||||||
|
}, this.remaining);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Se il ciclo di aggiornamento non è già attivo, avvialo
|
||||||
|
if (!this.loop) {
|
||||||
|
this.loop = setInterval(() => {
|
||||||
|
this.cont++;
|
||||||
|
// Aggiorna il timer visualizzato
|
||||||
|
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor((window.totalTime - this.cont) / 60)).padStart(2, '0');
|
||||||
|
document.getElementById("secondi").innerHTML = String((window.totalTime - this.cont) % 60).padStart(2, '0');
|
||||||
|
console.log(`${document.getElementById("minuti").innerHTML}:${document.getElementById("secondi").innerHTML}`);
|
||||||
|
}, 1000);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const timer = new PausableTimer(() => {
|
||||||
|
localStorage.setItem("punteggio", document.getElementById("score").innerHTML.trim());
|
||||||
|
window.location = "punteggio.html";
|
||||||
|
}, 60000)
|
||||||
function lock() {
|
function lock() {
|
||||||
document.getElementById('start').style.display = 'none';
|
document.getElementById('start').style.display = 'none';
|
||||||
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
|
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
|
||||||
@@ -27,22 +152,27 @@ function lock() {
|
|||||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
|
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
function unlock() {
|
function unlock() {
|
||||||
const startDiv = document.getElementById('start');
|
timer.pause();
|
||||||
startDiv.style.display = 'flex'; // Forza il layout Flexbox
|
document.getElementById('start').style.display = 'flex';
|
||||||
// Nascondi l'HUD
|
|
||||||
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
|
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
|
||||||
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
||||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
|
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
|
const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
|
||||||
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => controls.lock());
|
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
|
||||||
controls.addEventListener('lock', lock);
|
controls.lock();
|
||||||
controls.addEventListener('unlock', unlock);
|
lock();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
controls.addEventListener('lock', () => {
|
||||||
|
lock();
|
||||||
|
timer.resume();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
controls.addEventListener('unlock', () => { unlock(); });
|
||||||
|
|
||||||
// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
|
// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
|
||||||
const trashArray = [];
|
const trashArray = [];
|
||||||
let score = 0;
|
let score = 0;
|
||||||
const loader = new GLTFLoader();
|
const loader = new GLTFLoader(manager);
|
||||||
|
|
||||||
loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
|
loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
|
||||||
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
|
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
|
||||||
@@ -86,7 +216,12 @@ loader.load('models/tree.glb', (gltf) => {
|
|||||||
// Spawna gli alberi nei punti generati
|
// Spawna gli alberi nei punti generati
|
||||||
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
|
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
|
||||||
const clone = obj.clone();
|
const clone = obj.clone();
|
||||||
clone.position.set(points[i].x, -0.3, points[i].z);
|
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
||||||
|
const r = Math.random() * 18;
|
||||||
|
const x = Math.cos(a) * r;
|
||||||
|
const z = Math.sin(a) * r;
|
||||||
|
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
||||||
|
clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
|
||||||
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
|
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
|
||||||
scene.add(clone);
|
scene.add(clone);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -98,34 +233,99 @@ console.log(scene)
|
|||||||
function spawn(obj) {
|
function spawn(obj) {
|
||||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
|
||||||
const r = Math.random() * 18;
|
const r = Math.random() * 18;
|
||||||
obj.position.set(Math.cos(a) * r, 0.1, Math.sin(a) * r);
|
const x = Math.cos(a) * r;
|
||||||
|
const z = Math.sin(a) * r;
|
||||||
|
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
|
||||||
|
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
|
// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
|
||||||
|
const arrow = false;
|
||||||
const keys = {};
|
const keys = {};
|
||||||
document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
|
document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
|
||||||
document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
|
document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
|
||||||
|
const raycaster = new THREE.Raycaster();
|
||||||
|
const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
|
||||||
|
let canLeaveIsland = false; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
|
||||||
|
let lastSafePosition = camera.position.clone();
|
||||||
|
|
||||||
function animate() {
|
function animate() {
|
||||||
requestAnimationFrame(animate);
|
requestAnimationFrame(animate);
|
||||||
|
|
||||||
if (controls.isLocked) {
|
if (controls.isLocked) {
|
||||||
|
// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
|
||||||
|
const oldPos = camera.position.clone();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Esegui il movimento WASD
|
||||||
|
if (arrow) {
|
||||||
|
if (keys['ArrowUp']) controls.moveForward(0.15);
|
||||||
|
if (keys['ArrowDown']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||||
|
if (keys['ArrowLeft']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||||
|
if (keys['ArrowRight']) controls.moveRight(0.15);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
||||||
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||||
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||||
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
|
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
|
||||||
camera.position.y = 1.6;
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Controllo collisioni
|
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
|
||||||
const pPos = camera.position.clone();
|
const rayOrigin = camera.position.clone();
|
||||||
pPos.y -= 1.0;
|
rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
|
||||||
|
raycaster.set(rayOrigin, downVector);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Controlliamo Prato e Sabbia
|
||||||
|
const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (intersects.length > 0) {
|
||||||
|
// Logica del "Punto più alto":
|
||||||
|
// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
|
||||||
|
let highestPoint = -Infinity;
|
||||||
|
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
|
||||||
|
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
|
||||||
|
highestPoint = intersects[i].point.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Applichiamo l'altezza alla camera
|
||||||
|
camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
|
||||||
|
// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
|
||||||
|
// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
|
||||||
|
if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
|
||||||
|
camera.position.x = oldPos.x;
|
||||||
|
camera.position.z = oldPos.z;
|
||||||
|
camera.position.y = oldPos.y;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Posizione valida, la salviamo
|
||||||
|
lastSafePosition.copy(camera.position);
|
||||||
|
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
|
||||||
|
if (!canLeaveIsland) {
|
||||||
|
camera.position.copy(oldPos);
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} else {
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camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
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}
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}
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// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
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trashArray.forEach(t => {
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trashArray.forEach(t => {
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if (new THREE.Box3().setFromObject(t).expandByScalar(0.3).containsPoint(pPos)) {
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if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
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score++;
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score++;
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document.getElementById('score').innerText = score;
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document.getElementById('score').innerText = score;
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spawn(t);
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spawn(t);
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}
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}
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});
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});
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}
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}
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renderer.render(scene, camera);
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renderer.render(scene, camera);
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}
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}
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animate();
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document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor(window.totalTime / 60)).padStart(2, '0');
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document.getElementById("secondi").innerHTML = String(window.totalTime % 60).padStart(2, '0');
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