finalizzazione html e js della fase 1
This commit is contained in:
@@ -2,9 +2,33 @@ import * as THREE from 'three';
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import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
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import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
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// 1. SCENA E CAMERA
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// 1a. INIZIALIZZAZIONE CARICAMENTO ASSETS
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const manager = new THREE.LoadingManager();
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manager.onStart = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Inizio caricamento: ${url}`;
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console.log(`Inizio caricamento: ${url}`);
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};
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manager.onLoad = function () {
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document.getElementById('loading-screen').style.display = 'none';
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animate(); // avvia il rendering
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};
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manager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) {
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// Calcola la percentuale
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const percent = (itemsLoaded / itemsTotal) * 100;
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document.getElementById('loading-bar').style.width = percent + '%';
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// Aggiorna il testo
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`;
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console.log(`Caricamento: ${itemsLoaded} di ${itemsTotal} - ${url}`);
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};
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manager.onError = function (url) {
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document.getElementById("loading-text").innerHTML = `Errore nel caricamento: ${url}`;
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console.log(`Errore nel caricamento: ${url}`);
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};
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// 1b. SCENA E CAMERA
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const scene = new THREE.Scene();
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scene.background = new THREE.Color(0x87ceeb);
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scene.background = new THREE.Color(0x33ccff); // Cielo più azzurro
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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@@ -12,14 +36,115 @@ document.body.appendChild(renderer.domElement);
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window.addEventListener('resize', function () {
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
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})
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// AGGIUNTA MARE
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const oceanGeometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
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const oceanMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
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color: 0x0077be,
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transparent: true,
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opacity: 0.8
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});
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const ocean = new THREE.Mesh(oceanGeometry, oceanMaterial);
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ocean.rotation.x = -Math.PI / 2;
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ocean.position.y = -0.2; // Leggermente sotto l'isola
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scene.add(ocean);
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// 2. LUCI E AMBIENTE
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1));
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const island = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(20, 32), new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 })); // #4df555
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island.rotation.x = -Math.PI / 2;
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scene.add(island);
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scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8));
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const sunLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
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sunLight.position.set(10, 20, 10);
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scene.add(sunLight);
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const islandGroup = new THREE.Group();
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const altezzaIsola = 0.5; // Quanto sta il prato sopra il livello del mare (0.0)
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const altezzaOcchi = 1.6; // L'altezza standard della telecamera
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// --- IL FONDALE (Sabbia scura sul fondo) ---
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const floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
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const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x1a1a1a }); // Grigio scuro/Fondale
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const floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
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floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
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floor.position.y = -3; // 5 metri sotto il livello del mare
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scene.add(floor);
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// --- IL PRATO ---
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const raggioPrato = 19;
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const grassGeo = new THREE.CircleGeometry(raggioPrato, 64);
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const grassMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4df556 });
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const grass = new THREE.Mesh(grassGeo, grassMat);
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grass.rotation.x = -Math.PI / 2;
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// Posizioniamo il prato all'altezza desiderata
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grass.position.y = altezzaIsola;
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islandGroup.add(grass);
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// --- LA SABBIA (Cilindro Svasato) ---
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const altezzaSabbia = 1.5; // Altezza totale del blocco sabbia
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const sandGeo = new THREE.CylinderGeometry(raggioPrato, 22 + 10, altezzaSabbia + 3, 64, 1, true);
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const sandMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xedc9af, side: THREE.DoubleSide });
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const sand = new THREE.Mesh(sandGeo, sandMat);
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// Per far combaciare la cima del cilindro con il prato:
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// L'altezza è 1.5, il centro del cilindro deve stare a (AltezzaIsola - metà altezza cilindro)
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sand.position.y = altezzaIsola - (altezzaSabbia / 2) - 1.5;
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islandGroup.add(sand);
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scene.add(islandGroup);
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scene.fog = new THREE.Fog(0x33ccff, 20, 100);
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// 3. CONTROLLI
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window.totalTime;
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class PausableTimer {
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constructor(callback, delay) {
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this.callback = callback;
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this.delay = delay; // salvi il delay originale
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||||
this.remaining = delay;
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||||
this.timerId = null;
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||||
this.start = null;
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||||
this.loop = null;
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||||
this.cont = 0;
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||||
window.totalTime = delay / 1000;
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||||
}
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pause() {
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||||
if (this.timerId) {
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||||
clearTimeout(this.timerId);
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||||
this.timerId = null;
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||||
// Calcola il tempo passato
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||||
this.remaining -= Date.now() - this.start;
|
||||
}
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||||
if (this.loop) {
|
||||
clearInterval(this.loop);
|
||||
this.loop = null;
|
||||
}
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||||
console.log("pausa");
|
||||
}
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resume() {
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||||
console.log("resume");
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||||
if (this.timerId) return; // già in esecuzione
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if (this.remaining > 0) {
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this.start = Date.now();
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this.timerId = setTimeout(() => {
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this.pause();
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||||
this.callback();
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}, this.remaining);
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// Se il ciclo di aggiornamento non è già attivo, avvialo
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if (!this.loop) {
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this.loop = setInterval(() => {
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this.cont++;
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||||
// Aggiorna il timer visualizzato
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document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor((window.totalTime - this.cont) / 60)).padStart(2, '0');
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||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String((window.totalTime - this.cont) % 60).padStart(2, '0');
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||||
console.log(`${document.getElementById("minuti").innerHTML}:${document.getElementById("secondi").innerHTML}`);
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||||
}, 1000);
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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const timer = new PausableTimer(() => {
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||||
localStorage.setItem("punteggio", document.getElementById("score").innerHTML.trim());
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||||
window.location = "punteggio.html";
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}, 60000)
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function lock() {
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||||
document.getElementById('start').style.display = 'none';
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||||
document.getElementById('punti').style.display = 'block';
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||||
@@ -27,22 +152,27 @@ function lock() {
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||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';
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||||
}
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function unlock() {
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const startDiv = document.getElementById('start');
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||||
startDiv.style.display = 'flex'; // Forza il layout Flexbox
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||||
// Nascondi l'HUD
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timer.pause();
|
||||
document.getElementById('start').style.display = 'flex';
|
||||
document.getElementById('punti').style.display = 'none';
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||||
document.getElementById('tempo').style.display = 'none';
|
||||
document.getElementById('crosshair').style.display = 'none';
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||||
}
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const controls = new PointerLockControls(camera, document.body);
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document.getElementById('start').addEventListener('click', () => controls.lock());
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controls.addEventListener('lock', lock);
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controls.addEventListener('unlock', unlock);
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document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
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controls.lock();
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lock();
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||||
});
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controls.addEventListener('lock', () => {
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||||
lock();
|
||||
timer.resume();
|
||||
});
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||||
controls.addEventListener('unlock', () => { unlock(); });
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// 4. GESTIONE OGGETTI DI SCENA (20 rifiuti + 6 alberi)
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const trashArray = [];
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let score = 0;
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const loader = new GLTFLoader();
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const loader = new GLTFLoader(manager);
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loader.load('models/rifiuto.glb', (gltf) => {
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||||
const mesh = gltf.scene.getObjectByName("Trash_Pile_03_GEO");
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@@ -86,7 +216,12 @@ loader.load('models/tree.glb', (gltf) => {
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||||
// Spawna gli alberi nei punti generati
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||||
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
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const clone = obj.clone();
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clone.position.set(points[i].x, -0.3, points[i].z);
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||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
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||||
const r = Math.random() * 18;
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||||
const x = Math.cos(a) * r;
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||||
const z = Math.sin(a) * r;
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||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
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clone.position.set(points[i].x, altezzaIsola - 0.1, points[i].z);
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||||
clone.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2; // Rotazione tra 0 e 360 gradi
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||||
scene.add(clone);
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||||
}
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||||
@@ -98,34 +233,99 @@ console.log(scene)
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||||
function spawn(obj) {
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||||
const a = Math.random() * Math.PI * 2;
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||||
const r = Math.random() * 18;
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||||
obj.position.set(Math.cos(a) * r, 0.1, Math.sin(a) * r);
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||||
const x = Math.cos(a) * r;
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||||
const z = Math.sin(a) * r;
|
||||
// Y deve essere altezzaIsola + un piccolo offset
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||||
obj.position.set(x, altezzaIsola + 0.1, z);
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||||
}
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// 5. MOVIMENTO E COLLISIONI
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const arrow = false;
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const keys = {};
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document.onkeydown = (e) => keys[e.code] = true;
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document.onkeyup = (e) => keys[e.code] = false;
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// Setup Raycaster (fuori dal loop animate)
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const raycaster = new THREE.Raycaster();
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const downVector = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
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// --- CONFIGURAZIONE MOVIMENTO ---
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let canLeaveIsland = false; // Se false, l'acqua blocca il movimento.
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let lastSafePosition = camera.position.clone();
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||||
function animate() {
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requestAnimationFrame(animate);
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||||
if (controls.isLocked) {
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||||
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
||||
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
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||||
camera.position.y = 1.6;
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||||
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||||
// Controllo collisioni
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const pPos = camera.position.clone();
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||||
pPos.y -= 1.0;
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if (controls.isLocked) {
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// 1. Salva la posizione attuale prima del movimento
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const oldPos = camera.position.clone();
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// 2. Esegui il movimento WASD
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if (arrow) {
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||||
if (keys['ArrowUp']) controls.moveForward(0.15);
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||||
if (keys['ArrowDown']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||
if (keys['ArrowLeft']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||
if (keys['ArrowRight']) controls.moveRight(0.15);
|
||||
} else {
|
||||
if (keys['KeyW']) controls.moveForward(0.15);
|
||||
if (keys['KeyS']) controls.moveForward(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyA']) controls.moveRight(-0.15);
|
||||
if (keys['KeyD']) controls.moveRight(0.15);
|
||||
}
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||||
|
||||
// 3. --- GESTIONE ALTEZZA DINAMICA ---
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||||
const rayOrigin = camera.position.clone();
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rayOrigin.y = 10; // Spara dall'alto verso il basso
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raycaster.set(rayOrigin, downVector);
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// Controlliamo Prato e Sabbia
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const intersects = raycaster.intersectObjects([grass, sand]);
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if (intersects.length > 0) {
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// Logica del "Punto più alto":
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// Se il raggio colpisce sia prato che sabbia, prendiamo il prato.
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let highestPoint = -Infinity;
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for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
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||||
if (intersects[i].point.y > highestPoint) {
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highestPoint = intersects[i].point.y;
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}
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||||
}
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||||
// Applichiamo l'altezza alla camera
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||||
camera.position.y = highestPoint + altezzaOcchi;
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||||
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// --- CONTROLLO BARRIERA ACQUA ---
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||||
// Se il punto più alto è sotto il livello del mare (0)
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// e non possiamo uscire, blocchiamo il movimento
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if (!canLeaveIsland && highestPoint < 0) {
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camera.position.x = oldPos.x;
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||||
camera.position.z = oldPos.z;
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||||
camera.position.y = oldPos.y;
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} else {
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||||
// Posizione valida, la salviamo
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lastSafePosition.copy(camera.position);
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||||
camera.position.y = camera.position.y > (-2.25 + altezzaOcchi) ? camera.position.y : (-2.25 + altezzaOcchi);
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||||
}
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||||
} else {
|
||||
// --- FUORI DALL'ISOLA (VUOTO) ---
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||||
if (!canLeaveIsland) {
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||||
camera.position.copy(oldPos);
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||||
} else {
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||||
camera.position.y = -2.25 + altezzaOcchi; // Volo sull'acqua
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||||
}
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||||
}
|
||||
|
||||
// --- COLLISIONI RIFIUTI ---
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||||
trashArray.forEach(t => {
|
||||
if (new THREE.Box3().setFromObject(t).expandByScalar(0.3).containsPoint(pPos)) {
|
||||
if (camera.position.distanceTo(t.position) < 1.8) {
|
||||
score++;
|
||||
document.getElementById('score').innerText = score;
|
||||
spawn(t);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderer.render(scene, camera);
|
||||
}
|
||||
animate();
|
||||
document.getElementById("minuti").innerHTML = String(Math.floor(window.totalTime / 60)).padStart(2, '0');
|
||||
document.getElementById("secondi").innerHTML = String(window.totalTime % 60).padStart(2, '0');
|
||||
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